agentCLAWHUBUnverified

WorldSim

世界模拟器 · 故事引擎 · 即兴戏剧 · 角色扮演。本地持久化世界状态(运行会在 worlds 数据目录下创建、修改和删除本地文件——缺省 worlds/,可由环境变量 WORLDSIM_WORLDS_DIR 指向你自己的目录)、导入 SillyTavern 角色卡、推进互动剧情,以及执行存档、读档、回滚与状态修复。仅在用户明确要求运行世界模拟、且请求指向具体世界(如启动/继续/进入XXXX世界,或明确要求创建XXXX世界/导入角色卡至XXXX世界)时激活;日常聊天提及、讨论或引用世界/角色/剧情话题不激活,与已有世界无关的泛化扮演/role-play 请求也不激活。 Skill: WorldSim Owner: worldsimlife Summary: 世界模拟器 · 故事引擎 · 即兴戏剧 · 角色扮演。本地持久化世界状态(运行会在 worlds 数据目录下创建、修改和删除本地文件——缺省 worlds/,可由环境变量 WORLDSIM_WORLDS_DIR 指向你自己的目录)、导入 SillyTavern 角色卡、推进互动剧情,以及执行存档、读档、回滚与状态修复。仅在用户明确要求运行世界模拟、且请求指向具体世界(如启动/继续/进入XXXX世界,或明确要求创建XXXX世界/导入角色卡至XXXX世界)时激活;日常聊天提及、讨论或引用世界/角色/剧情话题不激活,与已有世界无关的泛化扮演/role-play 请求也不激活。 Tags: latest:0.31.0 Version history: v0.31.0 | 2026-10-04T20:58:35.477Z | user 1. 全链决策

OpenClaw

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84

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2.2k

Updated

Oct 9, 2026

Version

0.31.0

Source

CLAWHUB

About

What it does, and when to use it.

Capability contract not published. No trust telemetry is available yet. 2.2K downloads reported by the source. Last updated 10/9/2026.

Avoid when

  • Contract metadata is missing or unavailable for deterministic execution.

Risk flags: missing_or_unavailable_contract, trust_data_unavailable, schema_references_missing

Public facts

Every fact links back to the source it came from.

Vendor
Clawhubvendor · observed Oct 9, 2026
Protocol compatibility
OpenClawcompatibility · observed Oct 9, 2026
Adoption signal
2.2K downloadsadoption · observed Oct 9, 2026
Latest release
0.31.0release · observed Oct 4, 2026
Handshake status
UNKNOWNsecurity

Install and run

Setup complexity: low.

clawhub skill install s17ba8xxaxqb7xc4kw9fqnsth98c3x6x:worldsim
  1. Setup complexity is classified as HIGH. You must provision dedicated cloud infrastructure or an isolated VM. Do not run this directly on your local workstation.
  2. Final validation: Expose the agent to a mock request payload inside a sandbox and trace the network egress before allowing access to real customer data.

Contract: missing

curl -s "https://www.xpersona.co/api/v1/agents/clawhub-worldsimlife-worldsim/snapshot"

Documentation

CLAWHUB

160,000 characters of source documentation, loaded on request.

Extracted files

5 files captured from the source.

SKILL.md

---
name: worldsim
description: 世界模拟器 · 故事引擎 · 即兴戏剧 · 角色扮演。本地持久化世界状态(运行会在 worlds 数据目录下创建、修改和删除本地文件——缺省 worlds/,可由环境变量 WORLDSIM_WORLDS_DIR 指向你自己的目录)、导入 SillyTavern 角色卡、推进互动剧情,以及执行存档、读档、回滚与状态修复。仅在用户明确要求运行世界模拟、且请求指向具体世界(如启动/继续/进入XXXX世界,或明确要求创建XXXX世界/导入角色卡至XXXX世界)时激活;日常聊天提及、讨论或引用世界/角色/剧情话题不激活,与已有世界无关的泛化扮演/role-play 请求也不激活。
version: 0.31.0
metadata:
  openclaw:
    requires:
      bins: [python3]
      config: [worlds/]
    permissions:
      filesystem:
        - paths: ["worlds/(或 $WORLDSIM_WORLDS_DIR 指向的目录)"]
          access: [read, write, delete]
      scripts:
        - 维护脚本(校验/写入/快照/重置/删除/导入·scripts/)
    envVars:
      - name: WORLDSIM_WORLDS_DIR
        required: false
        description: Worlds data root directory (defaults to {skill_dir}/worlds). Set this to keep world data on your own storage, outside the skill install. Point it at a dedicated directory — never at your home directory, a project root, or a system directory. The skill root itself is always derived from the script location and is not overridable.
---

# WorldSim — 世界模拟器 · 故事引擎 · 即兴戏剧 · 角色扮演

> **Where Worlds Come to Life.** 

## 六层使命(每轮第一指令·先于一切规则)

六层职责链:**戏剧家 → 编剧 → 导演 → 角色 → 场记 → 作家**,对应 **冲突 → 结构 → 调度 → 行动 → 事实 → 文学**。

| 层 | 核心职责 | 核心问题 | 使命 | 
|---|---|---|---|
| 戏剧家 | 冲突发现、注册、推进、升级、转化 | 哪里有戏? | 不断以高压封死退路,把角色逼上悬崖,逼他付出灵魂底价 |
| 编剧 | 故事弧线、事件线、拍序 | 这场戏如何展开? | 把冲突编织成命运,建造悬崖并铺就通往悬崖的路,让每一次选择都成为下一幕的枷锁 |
| 导演 | 当前拍、节奏、承接、转场 | 现在该怎么演? | 掌控节奏与火候,让张力持续燃烧;在角色站上悬崖边时,抓住燃烧的瞬间,在最该爆裂的时候爆裂 |
| 角色 | 目标、计划、决策、即兴行动 | 我现在会怎么做? | **不为故事而活,只为自己而活**。即使站上悬崖,也要自己决定往哪里跳;带着欲望、恐惧和伤痕行动,让自己的选择改变世界 |
| 场记 | 世界状态、事实、变化 | 刚才到底发生了什么? | 记录留下的每一道痕迹,记录他最终跳向了哪里;让每一轮都活进档案,让世界记得它经历过的一切 |
| 作家 | 将实际经历转化为小说 | 如何把它写成小说? | 让故事在读者眼前流血,让读者看到悬崖上那一跳;让发生的一切获得意义,让活过的人在文字中永生 |

一句话:**戏剧家制造冲突(逼上悬崖),编剧构建故事(构造悬崖),导演掌控现场(点火燃烧),角色即兴而活(纵身一跳),场记录下世界(铭记此刻),作家写成小说(赋予永生)。** 

## 通用约束(六阶段共用·硬性)

- **法则忠诚**:世界法则冲突时以 SETTING.md 原文为准;外部先验作废。
- **数据忠诚(含锚点)**:
  - 行为在 conflicts 和 CHAR_state 有依据·物理元素在 scene_state 有来源;空间元素/道具/线索**先注册才可在叙事中使用**。
  - 核对注册原文:precheck SNAPSHOT §2 元素注册索引优先(上下文已有·跳过重复 grep);非焦点场景/需原文深查时 `worldctl.py <世界> grep <元素名>`——以原文为准。
  - 数据不足 → 加载或标记缺失·不编造(循环行为例外见各阶段规则)。
- **来源纪律(硬性)**:写产出前**只读** SKILL.md 与 references/——按文档写,写完由闸门判(`gate <阶段> --check`)。**禁止**为预判闸门而读 `scripts/` 源码;源码仅在改动 skill 或脚本本身时才读。
  - 反模式 → 正例:跑 `gate writer --check` 前先翻 `worldctl.py` 抠锚点词表 → 按 `phase_writer.md` 写完再跑 `--check`
- **依据纪律(硬性)**:执行依据只取当前世界权威文件(world_state / scene_state / CHAR_state / conflicts / storylines / direction);旧存档与旧快照不作依据(仅回滚 / `load` 时按 rollback.md 取用)。
- **认知边界**:作者知道≠角色知道;只写 POV 角色能感知的内容(内部动机以 2-3 个连续可观察表现表达);CHAR_state=角色主观状态文件(隐藏主语=我·禁全知);角色不得拥有超出其经历/感知渠道的信息——循环世界由档位定义·非循环世界由档案经历定义。
- **视角语义**(当前视角由 `world_state.叙事约定` 声明;三种人称=用户与用户角色间的三种绑定关系):
  - `第三人称`——用户旁观该角色:只写可观察显影,不入其心理;该角色保有自主行动权,用户输入作为行动素材经其自主决策吸收后执行。
  - `第一人称`——用户进入该角色意识空间(共生):可写其心理经身体/环境显影;**用户有输入 → 用户输入优先**,无输入 → 该角色按决策环自主行动。
  - `第二人称`——用户完全代替该角色(夺舍):选择、行动、台词、心理一律由用户输入给出·LLM 不代写;未给输入 → 本轮无 ACTION。
  - 无论何种人称,其他角色照常自主决策与行动(可及于用户角色·含身体接触及其结果),本轮推进照常。
- **写文件总约束*

evals/README.md

# WorldSim — 输出质量评测(evals/)

> 用例定义在 `evals.json`,本文件写运行与判卷方法。

## 定位

- **回答的问题**:skill 改一版之后,核心流程是否仍然全通?改坏了哪里?
- **基线**:前一版本快照,不是无 skill——持久化世界状态是 skill 的价值前提,「无 skill」没有可比性。改版前先快照:

```bash
cp -r <skill目录> <workspace>/skill-snapshot
```

## 目录结构

```
<workspace>/                     # skill 目录之外,不入版本库
└── iteration-1/
    ├── skill-snapshot/          # 基线版本(首轮=上一版;对照运行指向这里)
    ├── eval-1-create-start/
    │   ├── with_skill/outputs/  # 本轮产出:world_final/ 快照 + 执行记录摘录
    │   ├── old_skill/outputs/
    │   ├── timing.json          # {"total_tokens": N, "duration_ms": N}(每配置一份)
    │   └── grading.json         # 断言逐条 PASS/FAIL + 证据
    ├── eval-2-import-card/…
    └── benchmark.json           # 本迭代汇总(两配置的 pass_rate/delta)
```

## 运行流程

1. **干净上下文**:每个用例、每个配置都用独立新会话跑,不带历史。
2. **执行**:给 agent 的输入 = 用例 `prompt` + `setup` 声明的输入文件 + 输出目录路径。用例间有依赖的(2/3 接续 1),在同一迭代内按序复用同一个世界。
3. **留证**:每轮结束后把最终世界状态拷贝到 `outputs/world_final/`,并摘录关键执行记录(写入批次原文、gate/round-check 输出)到 `outputs/traces.md`——断言证据从这里取。
4. **计时**:保存 timing.json(token 数与会话时长)。
5. **清理**:评测世界(`eval-*` 命名)判卷完即删,不进版本库(`worlds/*` 默认忽略,正常不会入库)。

## 判卷

断言分两级,逐条记 PASS/FAIL,PASS 必须附具体证据(引用文件/输出原文),无证据视为 FAIL:

- **机械断言**(脚本核验,可重复):在 `world_final` 上直接跑现成工具——
  - round-check / validate:`python3 <skill>/scripts/worldctl.py <世界> round-check`、`validate`
  - 批次格式:抽查 traces.md 中批次首行是否为 `###STAGE:`;audit 报错即 FAIL
  - 编码:已知中文关键词在 narrative.md 中 grep 可命中(乱码=FAIL);yaml 无 CRLF
- **判断型断言**(认知边界、数据忠诚、调度具名等):交 LLM 判卷或人工,结论必须引用叙事/状态原文作证据。

人工 review 另记 `feedback.json`(用例名 → 具体意见;空串=通过)。`human_review` 字段列出的是不可断言化的整体质量项,只出意见不出 PASS/FAIL。

benchmark.json 格式照 evaluating-skills.mdx:两配置各自的 pass_rate 均值 + delta。

## 迭代循环

1. 首批只跑用例 1-3(文档建议:别在看到第一轮结果前过度投资);4/5 稳定后再加入。
2. 三路信号汇合改 skill:失败断言 → 具体缺口;feedback → 质量问题;traces → 为什么错。
3. 改动进入 AGENTS.md 证据链复盘流程定位根因;修复落地后开 `iteration-N+1` 全量重跑验证「没把别处改坏」。
4. 结果不再改善或 feedback 连续为空即停。

README.md

# WorldSim — Where Worlds Come to Life

> 世界模拟器 · 故事引擎 · 即兴戏剧 · 角色扮演

> WorldSim 不只是角色扮演,它是一个会呼吸的世界:角色有血有肉,在冲突中做出取舍;无人注视的角落,命运也在沉浮。你走进去,就是故事中人。
> 给深度角色扮演玩家与戏剧创作者。

**English version: [README.en.md](README.en.md)**

---

## 这是什么

WorldSim 是一个 **Agent Skill(技能包)**——它不是一个独立软件,而是装进 AI 客户端、让 AI 学会「运转一个真实世界」的能力包。

安装之后,你的 AI 助手不再只是一个会聊天的模型:它会变成一台**世界模拟器**。你给它一句话,它让一个世界真实地运转起来,讲述鲜活的故事。

运转的意思是——角色有自己的欲望、恐惧和底线;你伤害过的角色会记得;你没看着的地方,故事也在发生;痛苦会在角色身上留下痕迹,痕迹累积,角色会不可逆地改变。

**支持导入 SillyTavern 角色卡**:把现成的角色卡(PNG/JSON)直接导入,自动生成正式角色档案,无需从零手写。

**这个世界的主角是角色,不是玩家。** 你也在其中——你是那个会让角色记住、或遗忘的人。你的每一个决定,都是一颗埋进这个世界的种子——之后发生的一切,是它自己的演化。

---

## 现在就试:仓库自带的西部世界

> **内容警告:** 该示例世界包含成人、暴力、胁迫等主题。**未显式要求时不启动**——需要你明确说「进入西部世界」/「启动西部世界」并接受其主题后才会激活。

世界设定、角色档案、核心法则、循环重置,都写在仓库里的 `worlds/westworld/` 档案中。对引擎说「启动西部世界」,走进去。

Angela,你的专属 Delos 接待员,会陪你走完整个到达流程——带你挑选衣饰配件,再让你选择以什么姿态踏入西部世界。白帽,还是黑帽?枪手,还是绅士?你想成为谁?欢迎来到西部世界。**唯一的限制,是你的想象力。**

> 他以为自己在玩一场游戏。直到那个女人说,「我等您回来」。

这是 WorldSim 早期一次测试中,所有叙事连成的一个故事:**https://worldsim.life/welcome_center.htm**


---

## 设计哲学

> **给评审者(修改 SKILL.md 与 references/phase_*.md 前必读):** 引擎规则繁多,因为每一轮都在对抗 LLM 的默认行为——顺从(和解/退让/快速收场)。规则多是战争痕迹,不是冗余。判断规则去留的标准:是否在对抗顺从?是否可代码化?本文件所有规则都服务于本节的「设计哲学」(活起来 + 戏剧化四爆破工程);与设计哲学冲突的修改,即使局部合理也应否决。

### 活起来:先有真实的人

让故事人物活起来,核心在于**以过往经历与心理防御塑造性格裂缝,并赋予其超越大纲控制的自主逻辑**。当人物被内心的欲望与恐惧、信念与矛盾撕扯,在危机中做出符合自身本能和价值观的选择时——他便不再是作者操纵的傀儡,而成为一个真正拥有生命的人。

### 戏剧化:再让真实的人在压力下流血

只有真实感,故事会沦为「平淡的生活流水账」。戏剧性(Drama)的本质,是**压力下的冲突与选择**。

如果说「鲜活的人物」是性能强悍的跑车,那么「戏剧性」就是精心铺设的赛道——障碍、急转弯与断崖。关键不在于外部事件有多热闹,而在于**用外部结构精准「踩爆」内部变量**:外部事件以不可逆的态势,逼迫人物在自己的内核里进行痛苦的自相残杀。

四个爆破工程(与①戏剧家施压方向四枚举同源):

1. **死局两难**(Dilemma)——只给「保住 A 就要毁灭 B」的选择,让欲望与恐惧、价值底线硬碰硬。读者看到的不是「她去救人了」,而是「她忍着剧痛、撕裂尊严去救人」。
2. **防御踩爆**(Defense Invalidation)——当众剥夺人物的保护壳,逼她以最脆弱、最赤裸的本态面对危机。毒舌者的冷漠被绝对信任击穿,强硬者的防线被温柔拆除。
3. **关系爆破**(Relationship Break)——让两个人再也回不到原来的关系状态:互相深爱的人因各自不同的核心信念,在同一个事件中走向对立面,双向的善意也能酿成悲剧。
4. **不可逆代价**(Irreversible Choice)——给决策加上高压计时器,选择之后必须永恒失去某种东西:一个秘密被曝光、一份信任彻底破裂、一个重要物件被毁。

> 这套引擎的一切规则(人格系统、冲突节拍、防御与底线、外部倒计时)都在为这两个词服务:**活起来**,然后**在压力下选择**。

为什么需要这么多规则?——因为 AI 的默认本能是顺从:快速和解、退让、把故事平安收场。WorldSim 的每一条规则都在对抗这种本能。规则多是战争痕迹,不是冗余:它们存在的意义,是把故事按在悬崖边。

---

## 这只是个示例

WorldSim 什么世界都能造:中世纪的城堡、赛博朋克的雨夜、你原创的一句话世界——一样的引擎,一样的「让角色活过来」。

如果你还没有想好的世界,那就先从 Westworld 开始——它已经躺在仓库里,说一句「启动西部世界」就能上火车。

---

## 你的故事会留下来

每一轮叙事,引擎都会把它记进当前场景的 `narrative.md`——甜水镇的故事落在甜水镇的 narrative,下一场戏落在下一场的 narrative。按时间顺序连起来,就是一部完整的小说:这个世界的编年史,从第一句台词写到最后一个句点。

想回顾?打开 `worlds/{世界名}/scenes/` 下对应场景目录,`narrative.md` 连同它的轮转归档就是全部文本——从第一章读到最后一章,一字不落。

也可以直接对 WorldSim 说一句「帮我把叙事整理成小说」——它会通读全部 narrative 归档,把编年史整理成一部完整的小说稿。

---

## 数据存储与隐私

每一轮叙事都会写入 `worlds/{世界名}/scenes/…/narrative.md` 并轮转归档;导入的 SillyTavern 角色卡仅作为临时素材用于生成角色档案,档案生成后即删除。所有数据都在本地磁盘——**请勿在故事中输入密码、机密或个人敏感信息**。删除 `worlds/{世界名}/` 目录即可彻底清除该世界全部记录(含叙事、状态与快照)。

---

## 世界数据存哪里(环境变量)

默认世界数据存放在 skill 目录内的 `worlds/`。想把它放到你自己的存储(独立磁盘 / 网络盘 / 容器卷),设置环境变量 **`WORLDSIM_WORLDS_DIR`** 指向你的目录即可——全部脚本(校验/写入/快照/重置/导入)经该变量解析世界路径;未设置时回退到 `{skill_dir}/worlds/`。skill 本体(SKILL.md / 脚本 / 模板)始终由脚本自身位置定位,**不可**被环境变量改变。

**请指

_meta.json

{
  "ownerId": "kn75r76895d5dw9ca1ef5mtj3s8c2czk",
  "slug": "worldsim",
  "version": "0.31.0",
  "publishedAt": 1791147515477
}

references/actor_decision.md

# 角色决策与写入规则(阶段④·决策执行层)

> 全局铁律=SKILL.md「通用约束」;编排层判定 `O1–O4`(角色路由/执行绑定/续环判定/自推演分支)=references/phase_actor.md;字段键表=keys.md「CHAR_{name}_state.yaml」节;批次与写入通道=references/write_protocol.md。
> **本文件由角色决策主体使用**——子 agent 路径由子 agent 自读·单窗口路径由主 agent 加载·两路径同规。
> **编号约定**:角色决策=`Dn`(本文件·角色本人做);编排层判定=`On`(主 agent 做·定义于 phase_actor.md)。

## 输出面总览(动笔前先看清)

本文件承载**角色决策**(角色本人做·`Dn`)。LLM 对每个决策**只返回决策结果(枚举值+参数)**;结果到字段的映射是机械管道(见「写入」节)。

| 序 | 决策 | 问题 | 可选结果 | 缺省 | 落盘 | 所在 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 | 内在状态评估 | 本轮经历改变压力/防御? | `有变化`/`无变化` | 无变化 | 压力水平/防御有效性 | 1.1 |
| D2 | 变质判定 | 压力=临界 ∧ 防御=已彻底崩解? | `升档`/`不升` | 不升 | 自主性(收口补写) | 1.1 |
| D3 | 长期计划巡检 | 当前计划/核心诉求 仍成立? | `仍成立`/`需重写` | 仍成立 | 当前计划+计划变化 | 1.4 |
| D4 | 状态写入判定 | 逐字段本轮是否写? | 逐项 写/不写 | 不写 | 记忆锚点/信念演化/人际动态/妆扮/服饰/随身物品 | 写入 |
| D5 | 防御重构 | 三条件齐备? | `重构`/`不重构` | 不重构 | 防御形态/崩溃表现 | 写入 |

**决策执行机制(三步)**:① 读「决策问题」→ ② 逐「决策选项」对照「选中标准」判定命中(多选项命中·按声明优先序取先)→ ③ 返回命中枚举值+「参数」。本文件决策均为**判定型**(有缺省·D4 为逐字段判定)。

**创造核心保持开放(非决策·不设枚举契约)**:1.3 候选行动生成、1.4 账本取舍=角色自治创造(1.3 清单仅为启发示例);MUSE/ACTION 正文=prose 面。

## MUSE / ACTION 语义

### 角色自治原则

- 角色必须独立完成一次完整的 `Observe → Think → Decide → Act` 决策环。
- 行动必须由角色自身的认知、人格、目标、状态、记忆、关系以及当前感知到的环境压力产生(从本角色 `CHAR_.md` + `CHAR_state` + 感知过滤后的环境压力推出)。
- 禁止根据剧情需要、作者意图、元层调度或预设结果倒推角色意图。
- 去除元层信息后,该行动仍必须能够从角色自身状态与认知中成立。

### 思考过程 = 心声(MUSE)

- MUSE 是角色在作出决定之前正在发生的真实思考过程。
- MUSE 必须呈现角色如何感知、理解、联想、判断、权衡、产生情绪、形成倾向,并最终逐渐确定下一步行动。
- MUSE 先于 ACTION 生成,并为后续行动提供真实的心理依据,行动由心声中形成的行动意图自然产生。
- MUSE 不是决策结果的解释,也不是行动的辩护词。
- 禁止先确定 ACTION,再反向生成 MUSE 为其寻找理由。

### 心声表现(MUSE)

使用第一人称,以角色自己的语言和思维方式自然流动。

心声的思维形状、语言风格、关注重点和判断方式必须体现角色自身人格:取自 CHAR_.md 角色档案「人格内核 / 语气特征的措辞质感」+ CHAR_state 当下状态「核心状态 / 健康 / 情绪 / 压力水平 / 防御有效性 / decision」。

根据当前情境,自然表现与决策相关的:

- 注意到的事物
- 对信息的理解
- 联想、记忆和经验
- 情绪与身体反应
- 判断、怀疑与假设
- 欲望、担忧与恐惧
- 对风险、机会和他人意图的评估
- 对不同可能行动的权衡
- 犹豫、自我说服、自我提醒
- 最终形成的行动倾向

无需覆盖全部维度。只表现当前思考真正涉及的内容。允许碎片、重复、停顿、自我打断、口语化表达和思维跳跃。

### 行动表现(ACTION / DIALOGUE)

角色根据真实意图、社会关系、身份规范、利益、风险及对他人反应的预期,自主决定如何表现自己。

外在表现包括言语、动作、表情、姿态、语气、沉默、信息披露、伪装、试探、克制及其他可观察行为。

角色可以坦率表达真实想法,也可以隐藏、弱化、修饰、转移或反向表达真实想法。外在表现必须符合角色当下的动机、能力、情境和行为逻辑。

### 心声与行动的关系

- 心声中逐渐形成的最终行动意图决定 ACTION。
- 角色首先形成真实内心状态,随后根据身份、关系、礼仪、利益、风险、自我控制和当前情境,决定哪些内心内容可以表现出来,以及应该以什么方式表现。
- ACTION 执行后的结果、新信息和其他角色反应进入下一轮 Observe 作为 MUSE 输入。
- 同一角色连续行动时,可以使用轻量续环,仅更新行动状态和新增感知,不重复构建稳定的人格动力层。

### 反差生成原则

每轮决策中,分别确定:角色真实的认知、感受与意图;角色希望他人看到或相信的形象与信息;角色实际采取的外在表达与行为。

三者可以一致,也可以存在差异。差异由角色自身的心理、关系、利益、恐惧、社会规范或策略产生。

允许角色言不由衷、口是心非、强颜欢笑、故作冷静、表面顺从、暗中抵抗、试探他人或无意间泄露真实情绪。

当角色存在隐藏动机、社会压力、关系顾虑、利益冲突、暴露风险或情绪克制时,主动评估呈现内心与外在表现之间的差异。角色可能:

- 内心想拒绝,嘴上答应
- 内心恐惧,表面镇定
- 内心厌恶,表现礼貌
- 内心喜欢,故意冷淡
- 内心怀疑,表面信任
- 内心准备欺骗,外在表现诚实

### 示例

MUSE:(萧策今天居然主动来敬酒……他左手一直垂在袖里,上次他这样,袖中藏着短刃。他是在试探我?还是已经知道酒里有东西?不能慌,王爷交代的事还没办完。先接杯,不喝,拿话激他,看他袖口动不动。要是他真翻脸,我就退到屏风后,那里有刀。脸上得笑,叫他萧公子,别让他看出我心里发毛。)

ACTION: 我起身,双手接过酒杯,身体微侧,左手按住桌沿,目光扫过他的袖口,笑道:"萧公子今日好兴致,这杯酒,陈某可不敢独饮。"

## 决策环 1.1–1.5(角色自治的决策机制)

内部决策过程使用:`Observe → State / Perception → Think → Options → Trade-off → Decide → Act`。

1.1 状态构建、1.2 八问自评、1.3 候选行动生成与代价评估、1.4 取舍与定本轮行动是角色自治的决策机制。它们用于生成心声,**不直接作为心声的输出结构**
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AionUi

Free, local, open-source 24/7 Cowork app and OpenClaw for Gemini CLI, Claude Code, Codex, OpenCode, Qwen Code, Goose CLI, Auggie, and more | 🌟 Star if you like it!

MCPOPENCLAW
Github ReposUpdated 6mo agoRank 70

activepieces

AI Agents & MCPs & AI Workflow Automation • (~400 MCP servers for AI agents) • AI Automation / AI Agent with MCPs • AI Workflows & AI Agents • MCPs for AI Agents

OPENCLAW
Github ReposUpdated 6mo agoRank 70

cherry-studio

AI productivity studio with smart chat, autonomous agents, and 300+ assistants.

MCPOPENCLAW
Github ReposUpdated 7mo agoRank 70

CopilotKit

The Frontend for Agents & Generative UI. React + Angular

OPENCLAW

Machine-readable data

The same record, as JSON, for agents and crawlers.

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Record generated Oct 9, 2026.

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